Gamification (2)

Parliamo di vincite e gratificazioni.
Immaginate di partecipare ad un gioco, il lancio di dadi per esempio.
La posta in palio è un premio in denaro o qualcosa che desideriate fortemente.
Le regole sono simili al Baccarat: se arrivate o vi avvicinate ad un certo punteggio vincete.
Se superate quel punteggio perdete.
Utilizziamo un solo dado e fissiamo il 6 come numero vincente, per assurdo facciamo finta che il banco non esista.
Vince chi si avvicina o arriva al 6, tutto chiaro?

Mettiamo caso che ci siano due giocatori, uno a Roma e uno Milano impegnati nello stesso gioco in due partite diverse.
A Roma il tizio lancia il dado e fa 6: che fortuna, ha vinto subito. Ritira il premio e se ne va.
A Milano un tizio lancia il dado e fa 1. Rilancia il dado e fa ancora 1, rilancia e fa 2. Il milanese non demorde e dopo un altro tiro totalizza 6. Anche lui ha vinto. Ritira il premio e se ne va.

Seppur il montepremi è lo stesso i due giocatori sperimentano gratificazioni diverse.
Tu cosa preferiresti? Vincere come il romano (esce il 6, vinci immediatamente: esplosione di adrenalina), oppure come il milanese (ti avvicini a tappe alla vittoria: stillicidio di emozioni)?

Sono certo che molti risponderanno: “Che domanda! Vorrei la fortuna di fare subito 6!”.
In realtà questa certezza è vera fino ad un certo punto. Siamo più propensi a legarci ad emozioni continue di salita/discesa, o meglio, è il nostro cervello che sceglie questa modalità.
Dite che non è vero?

Nel gambling gli addetti ai lavori hanno espresso tipologie di intrattenimento sempre più frenetiche.
La slot e sua sorella maggiore, la perfida VLT, sono giochi velocissimi.
Il giro dei rulli si esaurisce in pochi secondi, a preferenza del player può durare meno di un secondo.
Vincere jackpot, bonus, scatter (giri gratis) equivale ad una ricompensa emotiva (come totalizzare 6 su un lancio di dadi) ma ad innescare il piacere non è la vincita, quanto la ripetizione che ha portato ad essa (l’esempio del dado lanciato più volte).

L’esperienza salita/discesa di adrenalina è ricercata dalla mente umana, il conseguire velocemente una vittoria è solo un piacevole diversivo rispetto all’esperienza che più è duratura più si fissa nell’acquisizione del piacere.
Ok, direte voi, anche se le cose stessero così, a noi che ci importa?

Ci deve importare eccome, perché le regole della Gamification si applicano al mondo, a qualcosa che usiamo ogni giorno: i social network.

Conoscete Facebook, Instagram, Tik Tok? Certo che sì.
Facebook è considerato il social degli “adulti”; adolescenti e bambini preferiscono Instagram e Tik Tok. Le modalità sono identiche: lo scorrere velocemente foto o video, equivale a micro punture di serotonina, che fanno stare bene e invogliano a vedere più contenuti.
La modalità di “gioco” dei social sono identiche a quelle delle slot.
Non abbiamo neanche la scusa di un ipotetico montepremi da vincere. Il loop “like, see, answer” avviene spontaneo, funziona, eccome se funziona.

Una foto equivale ad una soglia di attenzione al massimo di 4 secondi, un video di Tik Tok al massimo 60 secondi (ci sono Tik Toker da milioni di visuals con video di 10 secondi!), contenuti Facebook di appena 5 secondi (i famosi “meme”).
La questione non è eliminare i social, togliere le slot o essere padroni del proprio tempo ma conoscere le regole del gioco.
Nel Gamification (parte 3) parlereremo della partita truccata di Ocasio Cortez, futura candidata alla presidenza USA.

Gamification (1)

Dai non addetti ai lavori il librogame (detto anche LG) è considerato il cugino piccolo del Role game (tipo D&D).
In realtà non è così. I librogame rappresentano mondi che, anche appartenendo al classico gioco di ruolo, sono unici nel genere.
Questi mondi si muovono sotto l’egida della “gamification”.

Spiego meglio: nel Role gaming la mission è incentrata sull’esplorazione (dungeons), l’uccisione dei nemici (dragons) e l’elevazione di classe (level e skill). Sarebbe riduttivo citarne solo alcuni: esistono migliaia di giochi e milioni di sistemi di interazione, diciamo che il bravo “master” è colui che offre location coinvolgenti, battle decisive per la sorte deila compagnia. Un lavoro di per sé titanico.
Lo scrittore di librogame condurrà invece un gioco nel gioco: gamification
Deciderà che tu (il personaggio che impersoni) possa entrare in una sala giochi. E scommettere. Il tuo alter ego gioca per te, tu con lui. E’ diverso da una partita di videogiochi, il cui scopo è vincere la sfida.
Nel LG quando si scommette si esalta (rinsalda) la partecipazione con il gioco stesso.

Nella realtà, dove il termine è stato coniato, la gamification ha uguale significato.
Pensa che la raccolta punti del supermercato, i premi in sorte dal benzinaio, le “lattine fortunate” della coca cola, sono espedienti: un gioco per invitarti a partecipare.
La regola vuole che tutto ciò che si fa tramite il gioco (divertendosi) assuma valore.
Ora sai che il LG è protagonista da sempre dell’incredibile rivoluzione.
(fine prima parte)

Pesca con la gru (serie Sortilegio)
Dal genio di Steve Jackson una pesca misteriosa. Al posto della gru una fata afferra i premi nella teca.