Gamification (2)

Parliamo di vincite e gratificazioni.
Immaginate di partecipare ad un gioco, il lancio di dadi per esempio.
La posta in palio è un premio in denaro o qualcosa che desideriate fortemente.
Le regole sono simili al Baccarat: se arrivate o vi avvicinate ad un certo punteggio vincete.
Se superate quel punteggio perdete.
Utilizziamo un solo dado e fissiamo il 6 come numero vincente, per assurdo facciamo finta che il banco non esista.
Vince chi si avvicina o arriva al 6, tutto chiaro?

Mettiamo caso che ci siano due giocatori, uno a Roma e uno Milano impegnati nello stesso gioco in due partite diverse.
A Roma il tizio lancia il dado e fa 6: che fortuna, ha vinto subito. Ritira il premio e se ne va.
A Milano un tizio lancia il dado e fa 1. Rilancia il dado e fa ancora 1, rilancia e fa 2. Il milanese non demorde e dopo un altro tiro totalizza 6. Anche lui ha vinto. Ritira il premio e se ne va.

Seppur il montepremi è lo stesso i due giocatori sperimentano gratificazioni diverse.
Tu cosa preferiresti? Vincere come il romano (esce il 6, vinci immediatamente: esplosione di adrenalina), oppure come il milanese (ti avvicini a tappe alla vittoria: stillicidio di emozioni)?

Sono certo che molti risponderanno: “Che domanda! Vorrei la fortuna di fare subito 6!”.
In realtà questa certezza è vera fino ad un certo punto. Siamo più propensi a legarci ad emozioni continue di salita/discesa, o meglio, è il nostro cervello che sceglie questa modalità.
Dite che non è vero?

Nel gambling gli addetti ai lavori hanno espresso tipologie di intrattenimento sempre più frenetiche.
La slot e sua sorella maggiore, la perfida VLT, sono giochi velocissimi.
Il giro dei rulli si esaurisce in pochi secondi, a preferenza del player può durare meno di un secondo.
Vincere jackpot, bonus, scatter (giri gratis) equivale ad una ricompensa emotiva (come totalizzare 6 su un lancio di dadi) ma ad innescare il piacere non è la vincita, quanto la ripetizione che ha portato ad essa (l’esempio del dado lanciato più volte).

L’esperienza salita/discesa di adrenalina è ricercata dalla mente umana, il conseguire velocemente una vittoria è solo un piacevole diversivo rispetto all’esperienza che più è duratura più si fissa nell’acquisizione del piacere.
Ok, direte voi, anche se le cose stessero così, a noi che ci importa?

Ci deve importare eccome, perché le regole della Gamification si applicano al mondo, a qualcosa che usiamo ogni giorno: i social network.

Conoscete Facebook, Instagram, Tik Tok? Certo che sì.
Facebook è considerato il social degli “adulti”; adolescenti e bambini preferiscono Instagram e Tik Tok. Le modalità sono identiche: lo scorrere velocemente foto o video, equivale a micro punture di serotonina, che fanno stare bene e invogliano a vedere più contenuti.
La modalità di “gioco” dei social sono identiche a quelle delle slot.
Non abbiamo neanche la scusa di un ipotetico montepremi da vincere. Il loop “like, see, answer” avviene spontaneo, funziona, eccome se funziona.

Una foto equivale ad una soglia di attenzione al massimo di 4 secondi, un video di Tik Tok al massimo 60 secondi (ci sono Tik Toker da milioni di visuals con video di 10 secondi!), contenuti Facebook di appena 5 secondi (i famosi “meme”).
La questione non è eliminare i social, togliere le slot o essere padroni del proprio tempo ma conoscere le regole del gioco.
Nel Gamification (parte 3) parlereremo della partita truccata di Ocasio Cortez, futura candidata alla presidenza USA.

Gamification (1)

Dai non addetti ai lavori il librogame (detto anche LG) è considerato il cugino piccolo del Role game (tipo D&D).
In realtà non è così. I librogame rappresentano mondi che, anche appartenendo al classico gioco di ruolo, sono unici nel genere.
Questi mondi si muovono sotto l’egida della “gamification”.

Spiego meglio: nel Role gaming la mission è incentrata sull’esplorazione (dungeons), l’uccisione dei nemici (dragons) e l’elevazione di classe (level e skill). Sarebbe riduttivo citarne solo alcuni: esistono migliaia di giochi e milioni di sistemi di interazione, diciamo che il bravo “master” è colui che offre location coinvolgenti, battle decisive per la sorte deila compagnia. Un lavoro di per sé titanico.
Lo scrittore di librogame condurrà invece un gioco nel gioco: gamification
Deciderà che tu (il personaggio che impersoni) possa entrare in una sala giochi. E scommettere. Il tuo alter ego gioca per te, tu con lui. E’ diverso da una partita di videogiochi, il cui scopo è vincere la sfida.
Nel LG quando si scommette si esalta (rinsalda) la partecipazione con il gioco stesso.

Nella realtà, dove il termine è stato coniato, la gamification ha uguale significato.
Pensa che la raccolta punti del supermercato, i premi in sorte dal benzinaio, le “lattine fortunate” della coca cola, sono espedienti: un gioco per invitarti a partecipare.
La regola vuole che tutto ciò che si fa tramite il gioco (divertendosi) assuma valore.
Ora sai che il LG è protagonista da sempre dell’incredibile rivoluzione.
(fine prima parte)

Pesca con la gru (serie Sortilegio)
Dal genio di Steve Jackson una pesca misteriosa. Al posto della gru una fata afferra i premi nella teca.

Dati stabili

La pandemia ha descritto una umanità in crisi, impaurita, ma anche di buona volontà.
Qualcuno ha detto: il Covid è il diavolo rivelato alla scienza, il principe infernale ad uso del non credente.
Il mondo ha seguito la lotta tra il cosiddetto bene (la ricerca scientifica) e il male (il Covid), fuori dagli schemi religiosi, donando ai ricercatori il ruolo di moderni “esorcisti”.
Come per l’esistenza del diavolo (quello vero), affrontare il Covid è stato arduo perché la sua stessa esistenza era messa in dubbio (“solo un raffreddore” cit. Zingaretti), oppure si scivolava nell’integralismo (i milionari che si seppellivano dentro i bunker); la gente continuava a vivere utilizzando i “dispositivi di sicurezza personali” (guanti e mascherina, che rappresentavano la croce e acqua benedetta dell’iconografia cristiana) con la speranza che il diavolo-Covid sparisse al più presto.

Da ciò ne è scaturita una scienza “ridimensionata”, che ha perso la sua baldante “alterigia” verso le religioni.
Se aveste parlato, prima del virus, con un sostenitore della scientismo, o con un fautore dell’ io iper-razionale (“se non c’è spiegazione, non esiste”) avrebbero enunciato che la scienza fornisce sempre una risposta affidandosi a dati incontrovertibili.
Ma le cose sono cambiate.

Diamo un occhiata ad alcuni dati “stabili e incontrovertibili”.
Autorità sanitaria: “mascherine e i guanti servono a contrastare il virus”.
Autorità sanitaria: “mascherine e i guanti potrebbero non servire a contrastare il virus”.
Autorità sanitaria: “lavarsi spesso le mani con prodotti specifici debella il virus”.
Autorità sanitaria: “non occorrono prodotti specifici per debellare il virus”.
Autorità sanitaria: “l’assembramento in riva al mare è vietato per rischio di pandemia”.
Autorità sanitaria: “il mare e lo iodio neutralizzano naturalmente il virus”.
Autorità sanitaria: “il Covid 19 miete ancora vittime”.
Autorità sanitaria: “il Covid 19 è sparito”.
Quanti esempi vi vengono in mente?

Possiamo continuare all’infinito ma è urgente dire questo: la ricerca scientifica non comprende cosa accada al mondo, poiché piaccia o meno, si creda oppure no, è il Mistero a dominare il mondo.
La presunzione umana, che tutto vuole spiegare, ha fallito miseramente.
Gli atei hanno gettato “alle ortiche” le religioni, sperando di allontanare i suoi protagonisti: Il Covid-19, moderno diavolo del caos, ha risposto battendo un colpo.

Non gioisco

Silvia Romano è libera. I media titolano: l’Italia impazzisce di gioia alla notizia.
Chi impazzisce? Sopratutto, a quale prezzo?
Andiamo per ordine: è stato pagato un riscatto per liberare la “cooperante”, cioè l’Italia ha consegnato milioni di euro nelle casse dei terroristi, che potranno così finanziare altri sequestri. Poiché si parla di Islam radicale, sono da preventivare attacchi terroristici in Europa; L’Italia con la “liberazione” diventa a tutti gli effetti finanziatore occulto del terrorismo.

Chi è che gioisce per la “cooperante”?
Gioisce la famiglia, come è naturale, ma anche molti uomini di potere.
Il termine “colonialismo” è stato soppiantato da “cooperazione”, il trucco è sempre lo stesso: con la scusa di una modesta beneficenza, si ispeziona il territorio, lo si prepara al sacco, depredandolo delle poche ricchezze (ad esempio privare la comunità del luogo dei suoi giovani, convincendoli ad emigrare in Occidente; indovinate da chi sono finanziati i taxi del mare?).
Dietro i gessetti colorati, le facce buffe e il “restiamo umani” prospera il solito piano: impedire al popolo africano di autodeterminarsi.
Le ONG, impegnate nella tratta di esseri umani, sono terrorizzate da questa evenienza!

La figura del colonialista è diversa dal missionario. Ci si confonde.
Il missionario, piaccia o meno, fa opera di evangelizzazione, porta la fede e non ha interesse di “esportare” democrazia.
La gente come Silvia Romano vende sogni ad un popolo che non ha bisogno di sognare, ma di tornare libero. Senza l’uomo bianco che gli stia intorno a fare la scimmietta.
Decisamente non gioisco per la “cooperante” Silvia Romano.

Due Videoclip

Due videoclip  creati da me, che riflettono un approccio originale alla realtà, editing su fumetti creepy anni 80.

The atheist: meno di un minuto per dimostrare quanto il Cristianesimo, quello rivolto al soprannaturale, sia dirompente.

 

 

The Game: Il Covid-19 dimostra che i ponti non sono il viatico di Dio, forse il contrario. La relazione con il Mistero non ha bisogno di infrastrutture.